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객체지향 프로그래밍
객체지향 프로그래밍이란?
- 프로그램을 설계하는 개념이자 방법론
- 실세계에 존재하는 사물들을 객체라는 기본 단위로 나눔
- 객체는 상태(멤버변수)와 행위(메소드)를 가지고 이 객체들은 서로 상호작용함
객체지향 프로그래밍의 장점
- 코드 재사용이 용이
- 유지보수가 쉬움
- 대형 프로젝트에 적합
객체지향 프로그래밍의 단점
- 처리속도가 절차지향에 비해 상대적으로 느림
- 객체가 많아지면 용량이 커질 수 있음
- 설계 시 많은 시간과 노력이 필요함
객체지향 프로그래밍의 5가지 키워드
1. 클래스, 인스턴스(객체)
- 클래스는 객체를 생성하기 위한 설계도로 속성(attribute)과 행위(behavior)를 변수와 메서드로 정의한 것이다.
- 인스턴스(객체)는 클래스에서 정의한 것을 바탕으로 실제 메모리상에 할당된 것으로 실제 프로그램에서 사용되는 데이터이다.
2. 캡슐화
- 외부에서 접근할 필요가 없는 멤버들을 private으로 지정하여 외부에 노출시키지 않는 것을 가리켜 캡슐화 라고 한다. (외부로부터 데이터를 보호할 수 있다.)
3. 상속
- 부모클래스의 변수와 메서드를 그대로 이어받에 자식클래스에서도 사용하거나 일부분을 변경할 수 있도록 확장시키는 것을 상속이라고 한다.
- 자식클래스의 멤버는 부모클래스의 멤버보다 항상 같거나 많아야 한다.
- 자바의 경우 다중상속은 불가하다. (C++은 가능)
4. 추상화
- 추상화는 서로 연관있는 클래스간의 공통점을 찾아내서 공통의 조상을 만드는 작업을 말한다.
- 추상클래스란 추상메서드를 하나 이상 포함한 클래스를 말한다. (추상 메서드는 선언부에 abstract 제어자를 붙여서 서 선언한다)
5. 다형성
- 한 타입의 참조변수로 여러 타입의 객체를 참조할 수 있도록 하는 것 (두 타입이 서로 상속관계일 경우)
- 참조변수가 사용할 수 있는 멤버의 개수는 인스턴스 멤버 개수보다 같거나 적어야 한다. (즉, 참조변수의 타입이 참조하고 있는 인스턴스에서 사용할 수 있는 멤버의 개수를 결정한다.)
참고자료
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